1.Игры с процедурной генерацией
Учитывая рост игр с открытым миром, где появляются зачатки процедурной генерации, следующая итерация игровой индустрии. Это переход на стадию появления игр с полной процедурной генерацией всего вокруг. От уровней до событий для игрока, что в принципе уже существует, но рамки будут расширяться. А «игровое железо» и «игровые движки» будут «точиться» под функции ускоренного расчета рандомной генерации. А также возрождение «PhysX» и его аналогов в своей первоначальной идеи. С внедрением «ИИ», для уменьшения нагрузки на «физикс», которая будет создавать миры в рамках «АСТРОФИЗИКИ» и жизнеспособности объектов на планете, относительно игрового персонажа и играбельности. А также генерировать автономно анимацию для воссозданных объектов в рамках их физиологии на той или иной планете.
2.Проблематика реализации
СЛОЖНОСТЬ реализации этой идеи заключается в том, что необходимо создание «заданий=миссий» с непосредственной, независимой и автономной генерацией для игрока. Что это значит? Например, герой попадает на абсолютно новую локацию: мир(планету), где есть энписи(NPC). Но есть проблема, чтобы сделать не игровых персонажей независимыми и имеющими возможность давать уникальные задания или предлагать услуги. Необходимо будет предоставлять NPC свободу воли основанная на “ИИ” с определенными ограничениями по отношению к игроку. Это требуется для того чтобы не выходили казусы рандома. К примеру, прилетел на новую полностью сгенерированную планету, а все NPC негативно-враждебны. Продавец отказывается продавать, а другие NPC давать задание или все пытаются атаковать героя, или игнорируют любой запрос игрока.
Также для того чтобы снять нагрузку с «железа» на которой установлена игра необходимо замедлять развитие на той или иной планете, когда «игровой персонаж» попадает в нее или покидает, иначе может быть перегрузка системы при следующем возвращении или выполнении задач на этой планете, так как запускаемое «ии» на планете будет продолжать развивать общество и их взаимодействие пока все ресурсы «железа» не растратит игра. Также большая проблема хранить накапливаемую информацию об игроке пример «ИИ» сгенерировано на уникальной планете задание за которые игрок получает медали, очивки и ресурсы±рейтинг: уважения, и узнаваемость что даёт бонусы(скидки выгодные предложения и доступ ранее закрытым локациям). Возможно два способа: 1.закрепляя информацию об игроке на планетах или 2.за сохранением «save». Во втором случае со временем будет рост объема сохраняемых данных, что может приводить к разрушению файла сохранения. Учитывая что еще существует множество проблем с генерацией и хранением данных. Данные технологии и возможности будут появляется и уже реализуются в отдельных проектах.
Примеры игр с процедурной генерацией
2.Minecraft
3.Spore
3.Итог:
Хоть сейчас все выглядит так, что игровая индустрия в тупике и развитие закончилось, графика достигла пределов и фотореалистична. А трипал «А» проекты похожи друг на друга и ничего нового в механиках не предоставляют для игрового опыта. И происходящие слияния игровых студий, издателей кажется несуразными, и не имеющими правовых основ, как итог приведут к тому, что одна интеллектуальная собственность фирм производителей будет принадлежать другой и их объединение в конце-концов создадут мастодонта-игру с полной процедурной генерацией. К этому времени игровое «железо» будет способно автономно от серверов, генерировать «запросную» информацию, на мощностях самого «железа» предустановленных систем. обработка и предоставление информации будет предоставляется со всех объектов и приложений, хранящихся в памяти железа.
Your… Подробнее »